2007년 11월 15일
KGC 강연 소감 및 후기(上)
졸라 쳐 늦었지만 PC없는 환경이었던지라 별 수 없었삼.
제가 들은 강연의 핵심 내용과 간단한 감상이니 그러려니 하세여 뿌우'ㅅ'
1. 김학규-게임엔진의 제작과 활용
김학규씨 네임밸류 하나 믿고 보잡시고 본 강연이지만 그래도 건진 게 꽤 있었다.
-게임엔진이란 게임프로그래밍이 해낼 수 있는 처리 중 장르 불문하고 동시에 적용시킬 수 있는 수행능력을 사용자의 필요에 따라 쉽게쉽게 구현해낼 수 있는 도구 같은 것.
-기획자는 게임엔진을 통해서 프로그래머의 과정을 거치지 않고 자신의 구상과 기획을 손수 손볼 수 있음. 즉, 엔진을 잘 활용할 경우 기획과 구현의 단계의 거리를 굉장히 줄일 수 있다는 얘기.
-무엇보다 제작 단계에서 수정이 용이하다는 점이 가장 큰 장점.
-말마따나 어느 장르, 어느 플랫폼이든 적용될 수 있어야 하므로 엔진 자체의 범용성과 효율성이 크게 요구되고, 일단 한 번 구축해두면 여러번 써먹을 수 있다는 건 당연한 얘기.
조금 뭉뚱그려 생각하고 있던 것을 좀 더 쉽게 구체화시킬 수 있었다는 점에서 나쁘지 않았던 시작. 강연 자체의 요는 '프로그래머보다 기획자의 일을 늘려야 한다' 라는 거지만, 기획파트의 입장에서 오히려 지금까지 가지고 있었던 불안감이랄까 막막함이랄까를 덜 수 있었다고 본다. 할 일이 명확해졌으니까.
문제는 내가 뭘 만들 때쯤...이라고 해도 가장 가깝게 생각하는 게 몇 년 뒤의 졸작인데 게임엔진을 제대로 구현해서 사용할 수 있을까... 하는 걱정이다. 졸라 천재 프로그래머 하나 뚝 떨어져 주나(...).
강연 중에 언급됐던 XNA라든지 LUA Script 같은 경우는
선배 : 우리 벌써 저렇게 만들고 있는데
나 : 핫 그렇근영ㅇ_ㅇ
2. 이시야마 토시유키-커뮤니티로서 본 MMORPG와 그 운명
생각에 비해 강연이라기보다 게임 선전에 가깝다는 생각도 들었지만, 강연자 나름대로의 커뮤니티관이라는 게 꽤 흥미가 있었다. 도라에몽에 빗대어 본 캐릭터 유형도 재미있었고.
-캐릭터의 능력 중 친화력, 도덕성을 중점으로 해서 퉁퉁이, 비실이, 이슬이, 똘똘이(?)라는 네 유형으로 분류한 캐릭터의 특성. 그 중 도덕성과 친화력을 모두 갖춘 이슬이를 '아이돌'이라는 개념으로 지칭하고 많은 사람들이 이 아이돌을 동경하며 아이돌이 되고자 노력하고, 그 결과 아이돌이 된다는 커뮤니티 이론.
-예로 든 여신환상 다이나스티아...였는지 뭐였는지도 '나름' 재미있겠다고 생각은 한다.
-온라인RPG 전반에 깔린 경쟁의 요소를 최대한 줄이고 평화, 유저간의 협력과 친화만을 목적으로 한 커뮤니티 형태를 지향.
잡설 다 치우고 진국만 건져 내자면 대충 이런 얘기다. "싸우지 말고 친하게 지내자"
나름대로 흥미있는 생각들이었고 나 또한 기회가 된다면 이런 형태의 커뮤니티를 지향하는 게임을 만들어보고 싶다고 생각은 했다. 하지만 이미 지적당했을 법한 부분이지만, 기본적으로 게임이라는 유흥이라는 건 경쟁 없이는 의미가 없는 것도 맞다. 굳이 온라인 게임의 존재가치에 대해 떠들자는 게 아니므로 길게 주절거릴 생각은 없지만 게임은 온라인이건 그 옛날 태초의 오프라인이건 게임의 역사는 인간과 CPU의, 인간과 인간끼리의 경쟁의 역사렷다. 사람이 게임을 왜 하는가, 부터 생각해본다면 당연한 얘기고.
뭐 강연한 사람부터 기타등등 뭐 저런 커뮤니티 형태가 '주류'가 될 수 없다는 건 누구나 알 수 있겠지만. 이런 것도 있다, 혹은 이런 것도 분명히 필요하다 라는 점을 어필했다는 점에서는 좋았을지도.
개인적으로는 '싸우는 무대가 게임이면 친목을 도모하는 무대도 게임'이라는 이상향을 생각해봤다.
"아이돌이 없으면 NPC를 만듭니다"
대충 본좌 인정.
3. 송승근-중국 온라인게임 산업 동향 및 게임심의
게등위에서 한 명 왔더라. 하지만 다른 건 몰라도 게임을 해본 사람은 그다지 아니었다는 느낌. 준비된 ppt도 살짝 급조되어 있었고(카드라이드 같은 오타는 그러려니 하더라도), 강연 내용으로 미루어볼 때 분명히 나올 수 있는 질문에도 준비가 안 되어 있었고(이도 어쩔 수 없다곤 생각하지만). 미적지근.
그래도 뭐 새롭게 알게 된 것 몇 가지는 있었고 참고사항도 있었다.
-중국 게임의 심의는 한국, 미국처럼 심화되어 있지 않다. 전체이용가, 12세, 15세, 18세 이런 식으로 분류되는 것이 아니라 단지 건전, 불건전. 이 둘로만 나뉘며 불건전은 출시가 안된다.
-성적 표현이라든지 잔인한 정도 등은 비교적 한국보다 관대하지만 사행성(이라고 하지 않고 도박성이라 한다지)과 반사회적 성향에 대해서는 남이 보면 지나치다 싶을 정도로 엄격하다고 함.
-사행성에 민감한 이유는 중국 자체가 도박을 큰 죄로 인식하고 있는 나라이기 때문이고, 반사회적 성향이라 함은 게임 내에 등장하는 만리장성을 부순다든지 홍콩과 대만의 국유 인정이라든지 하는 내용들이 보통 문제가 된다고 하며, 말그대로 보이기만 하면 잘라내는 식으로 쳐낸다고 한다.
-애초에 중국은 게임을 그리 유망한 사업으로 보지 않고 있으며 딱히 좋은 시선으로 대하지도 않는댄다.
-그래도 어쨌든 중국은 자국의 게임을 보호하는 정책이라고 해야 할까, 기본적으로 심의의 과정에서 여러모로 다른 나라(라곤 해도 한국 얘기지만)의 게임을 심의하는 데에 유독 차별을 둔다. 심의하는 과정만 해도 한국 게임의 경우 자국 게임에 비해 몇 배나 복잡하면서도 긴 과정을 거쳐야 하고(중국 1개월, 한국 3개월에서 6개월 정도라고 함), 소개문서의 중국어화라든지 하는 사소한 문제에서도 꽤 트집을 잡는 모양이고.
-또한 1년에 심의 과정을 거치고 통과할 수 있는 게임의 총 수에 제한을 두고 있으므로, 그리고 그 제한이라는 게 워낙 폭이 좁은 터라 어지간한 게임은 명함도 못 내밀어보고 마냥 미루고 밀리기만 하게 된댄다.
결론을 내자면 중국에 게임을 출시하려면 노골적인 차별도 감수해야 하고 게임에 들어가는 요소 신경쓰거나 손봐야 할 것도 많고 제출하는 문서도 일일이 중국화해서 보내고 기타등등 기타등등... 복잡하다는 얘기겠지.
하지만 그럼에도 불구하고 어떻게든 중국을 무시하지 못하고 하는 건 역시 쪽수.
오직 쪽수 믿고 가는거다.
4. 김현민-아바타+게임+플랫폼
예시로 보여준 자사 게임은 딱 친목도모형 싸이월드 같은 게임이었고, 2번 강연과 겹치는 부분도 꽤 있거나 아니면 당연한 얘기를 한다 싶어 크게 관심을 못 가졌지만 몇몇 인상적으로 남는 내용도 있었다.
-SF게임 같은 경우 유저에게 신기해 보일 수는 있으나 그만큼 생소하다는 얘기도 된다. 판타지 세계관이라면 드래곤이 늑대보다 세다는 사실을 대부분 상식 선에서 알지만, SF세계관에서는 레일건과 코일건 중(실제 예시 달랐음) 어느 것이 더 센지, 어떤 원리의 무기인지 알 수 있는 일반인이 몇 없다.
-그리고 게임에 어지간히 관심이 있지 않는 한 굳이 SF세계관을 공부하려는 유저는 많지 않고, 개발사 입장에서 게임에 튜토리얼을 넣는다든지 하는 식으로 지속적으로 유저를 교육시키며 감화하려 해도 녹록치 않다.
-그 외에는 당연하거나 아는 얘기들, 혹은 관심이 안 가는 얘기들.
강연 제목과 부합하는 점에서 건진 건 없었지만 저 SF게임의 예 덕분에 뭔가 하나를 깨달은 듯도 아닌 듯도. 어쨌든 '친숙함'과 '생소함'의 차이는 너무나도 멀고도 크다고, 계속 강조하는 강연의 제목과는 전혀 관계없는 부분에서 고개를 끄덕이게 하는 강연이었음.
제가 들은 강연의 핵심 내용과 간단한 감상이니 그러려니 하세여 뿌우'ㅅ'
1. 김학규-게임엔진의 제작과 활용
김학규씨 네임밸류 하나 믿고 보잡시고 본 강연이지만 그래도 건진 게 꽤 있었다.
-게임엔진이란 게임프로그래밍이 해낼 수 있는 처리 중 장르 불문하고 동시에 적용시킬 수 있는 수행능력을 사용자의 필요에 따라 쉽게쉽게 구현해낼 수 있는 도구 같은 것.
-기획자는 게임엔진을 통해서 프로그래머의 과정을 거치지 않고 자신의 구상과 기획을 손수 손볼 수 있음. 즉, 엔진을 잘 활용할 경우 기획과 구현의 단계의 거리를 굉장히 줄일 수 있다는 얘기.
-무엇보다 제작 단계에서 수정이 용이하다는 점이 가장 큰 장점.
-말마따나 어느 장르, 어느 플랫폼이든 적용될 수 있어야 하므로 엔진 자체의 범용성과 효율성이 크게 요구되고, 일단 한 번 구축해두면 여러번 써먹을 수 있다는 건 당연한 얘기.
조금 뭉뚱그려 생각하고 있던 것을 좀 더 쉽게 구체화시킬 수 있었다는 점에서 나쁘지 않았던 시작. 강연 자체의 요는 '프로그래머보다 기획자의 일을 늘려야 한다' 라는 거지만, 기획파트의 입장에서 오히려 지금까지 가지고 있었던 불안감이랄까 막막함이랄까를 덜 수 있었다고 본다. 할 일이 명확해졌으니까.
문제는 내가 뭘 만들 때쯤...이라고 해도 가장 가깝게 생각하는 게 몇 년 뒤의 졸작인데 게임엔진을 제대로 구현해서 사용할 수 있을까... 하는 걱정이다. 졸라 천재 프로그래머 하나 뚝 떨어져 주나(...).
강연 중에 언급됐던 XNA라든지 LUA Script 같은 경우는
선배 : 우리 벌써 저렇게 만들고 있는데
나 : 핫 그렇근영ㅇ_ㅇ
2. 이시야마 토시유키-커뮤니티로서 본 MMORPG와 그 운명
생각에 비해 강연이라기보다 게임 선전에 가깝다는 생각도 들었지만, 강연자 나름대로의 커뮤니티관이라는 게 꽤 흥미가 있었다. 도라에몽에 빗대어 본 캐릭터 유형도 재미있었고.
-캐릭터의 능력 중 친화력, 도덕성을 중점으로 해서 퉁퉁이, 비실이, 이슬이, 똘똘이(?)라는 네 유형으로 분류한 캐릭터의 특성. 그 중 도덕성과 친화력을 모두 갖춘 이슬이를 '아이돌'이라는 개념으로 지칭하고 많은 사람들이 이 아이돌을 동경하며 아이돌이 되고자 노력하고, 그 결과 아이돌이 된다는 커뮤니티 이론.
-예로 든 여신환상 다이나스티아...였는지 뭐였는지도 '나름' 재미있겠다고 생각은 한다.
-온라인RPG 전반에 깔린 경쟁의 요소를 최대한 줄이고 평화, 유저간의 협력과 친화만을 목적으로 한 커뮤니티 형태를 지향.
잡설 다 치우고 진국만 건져 내자면 대충 이런 얘기다. "싸우지 말고 친하게 지내자"
나름대로 흥미있는 생각들이었고 나 또한 기회가 된다면 이런 형태의 커뮤니티를 지향하는 게임을 만들어보고 싶다고 생각은 했다. 하지만 이미 지적당했을 법한 부분이지만, 기본적으로 게임이라는 유흥이라는 건 경쟁 없이는 의미가 없는 것도 맞다. 굳이 온라인 게임의 존재가치에 대해 떠들자는 게 아니므로 길게 주절거릴 생각은 없지만 게임은 온라인이건 그 옛날 태초의 오프라인이건 게임의 역사는 인간과 CPU의, 인간과 인간끼리의 경쟁의 역사렷다. 사람이 게임을 왜 하는가, 부터 생각해본다면 당연한 얘기고.
뭐 강연한 사람부터 기타등등 뭐 저런 커뮤니티 형태가 '주류'가 될 수 없다는 건 누구나 알 수 있겠지만. 이런 것도 있다, 혹은 이런 것도 분명히 필요하다 라는 점을 어필했다는 점에서는 좋았을지도.
개인적으로는 '싸우는 무대가 게임이면 친목을 도모하는 무대도 게임'이라는 이상향을 생각해봤다.
"아이돌이 없으면 NPC를 만듭니다"
대충 본좌 인정.
3. 송승근-중국 온라인게임 산업 동향 및 게임심의
게등위에서 한 명 왔더라. 하지만 다른 건 몰라도 게임을 해본 사람은 그다지 아니었다는 느낌. 준비된 ppt도 살짝 급조되어 있었고(카드라이드 같은 오타는 그러려니 하더라도), 강연 내용으로 미루어볼 때 분명히 나올 수 있는 질문에도 준비가 안 되어 있었고(이도 어쩔 수 없다곤 생각하지만). 미적지근.
그래도 뭐 새롭게 알게 된 것 몇 가지는 있었고 참고사항도 있었다.
-중국 게임의 심의는 한국, 미국처럼 심화되어 있지 않다. 전체이용가, 12세, 15세, 18세 이런 식으로 분류되는 것이 아니라 단지 건전, 불건전. 이 둘로만 나뉘며 불건전은 출시가 안된다.
-성적 표현이라든지 잔인한 정도 등은 비교적 한국보다 관대하지만 사행성(이라고 하지 않고 도박성이라 한다지)과 반사회적 성향에 대해서는 남이 보면 지나치다 싶을 정도로 엄격하다고 함.
-사행성에 민감한 이유는 중국 자체가 도박을 큰 죄로 인식하고 있는 나라이기 때문이고, 반사회적 성향이라 함은 게임 내에 등장하는 만리장성을 부순다든지 홍콩과 대만의 국유 인정이라든지 하는 내용들이 보통 문제가 된다고 하며, 말그대로 보이기만 하면 잘라내는 식으로 쳐낸다고 한다.
-애초에 중국은 게임을 그리 유망한 사업으로 보지 않고 있으며 딱히 좋은 시선으로 대하지도 않는댄다.
-그래도 어쨌든 중국은 자국의 게임을 보호하는 정책이라고 해야 할까, 기본적으로 심의의 과정에서 여러모로 다른 나라(라곤 해도 한국 얘기지만)의 게임을 심의하는 데에 유독 차별을 둔다. 심의하는 과정만 해도 한국 게임의 경우 자국 게임에 비해 몇 배나 복잡하면서도 긴 과정을 거쳐야 하고(중국 1개월, 한국 3개월에서 6개월 정도라고 함), 소개문서의 중국어화라든지 하는 사소한 문제에서도 꽤 트집을 잡는 모양이고.
-또한 1년에 심의 과정을 거치고 통과할 수 있는 게임의 총 수에 제한을 두고 있으므로, 그리고 그 제한이라는 게 워낙 폭이 좁은 터라 어지간한 게임은 명함도 못 내밀어보고 마냥 미루고 밀리기만 하게 된댄다.
결론을 내자면 중국에 게임을 출시하려면 노골적인 차별도 감수해야 하고 게임에 들어가는 요소 신경쓰거나 손봐야 할 것도 많고 제출하는 문서도 일일이 중국화해서 보내고 기타등등 기타등등... 복잡하다는 얘기겠지.
하지만 그럼에도 불구하고 어떻게든 중국을 무시하지 못하고 하는 건 역시 쪽수.
오직 쪽수 믿고 가는거다.
4. 김현민-아바타+게임+플랫폼
예시로 보여준 자사 게임은 딱 친목도모형 싸이월드 같은 게임이었고, 2번 강연과 겹치는 부분도 꽤 있거나 아니면 당연한 얘기를 한다 싶어 크게 관심을 못 가졌지만 몇몇 인상적으로 남는 내용도 있었다.
-SF게임 같은 경우 유저에게 신기해 보일 수는 있으나 그만큼 생소하다는 얘기도 된다. 판타지 세계관이라면 드래곤이 늑대보다 세다는 사실을 대부분 상식 선에서 알지만, SF세계관에서는 레일건과 코일건 중(실제 예시 달랐음) 어느 것이 더 센지, 어떤 원리의 무기인지 알 수 있는 일반인이 몇 없다.
-그리고 게임에 어지간히 관심이 있지 않는 한 굳이 SF세계관을 공부하려는 유저는 많지 않고, 개발사 입장에서 게임에 튜토리얼을 넣는다든지 하는 식으로 지속적으로 유저를 교육시키며 감화하려 해도 녹록치 않다.
-그 외에는 당연하거나 아는 얘기들, 혹은 관심이 안 가는 얘기들.
강연 제목과 부합하는 점에서 건진 건 없었지만 저 SF게임의 예 덕분에 뭔가 하나를 깨달은 듯도 아닌 듯도. 어쨌든 '친숙함'과 '생소함'의 차이는 너무나도 멀고도 크다고, 계속 강조하는 강연의 제목과는 전혀 관계없는 부분에서 고개를 끄덕이게 하는 강연이었음.
# by | 2007/11/15 11:51 | 勇者多樂. | 트랙백 | 덧글(4)











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