태그 : NDS

[게임] 대합주! 밴드 브라더즈 DX.

현재까지 NDS 플랫폼으로 발매되어 호평받은 리듬게임들 중 대표작을 몇 가지 골라 개중 신선함과 색다름을 내세워 호평을 얻은케이스로 응원단을 꼽는다면, 굉장히 전형적인 재미, 즉 정통파로써 유저들의 지지를 얻은 케이스로는 이 대합주 시리즈를 대표작으로내세울 수 있겠다. 최신작인 DX도 같은 상황이지만 전작 오리지널 대합주의 경우 정식발매가 되지 않아 라이트유저가 대부분을차지하는 이 나라(아아, 물론 이 부분은 옆나라도 마찬가지겠지만)에서는 다소 생소하기도 했겠건만, 그런 열악한 조건에서도 정통파리듬게임으로서의 안정적인 완성도를 높이 평가받아 거의 순수하게 유저들끼리의 입소문만으로도 장기간 꾸준히 즐겨져온 진짜배기스테디셀러이기도 하고 말이다.

사실 일반 유저들의 눈에 들어오는 시야 내에서의 게임성만 놓고 본다면 대합주 시리즈의게임 디자인은 지극히 평범하기 그지없는 것이기도 하다. 음악이 흐르고 그 음악의 비트대로 노트가 움직이면 플레이어는 그에 대응해버튼을 누른다는, 으레 비트매니아로 대표되는 그 스타일과 다른 점이라곤 노트가 옆으로 움직인다는 것과 플랫폼의 인터페이스차이뿐이니 사실상의 답습이라고 해도 문제없지 않을까. 하지만 그런 평범함만이 눈에 띌 법하던 중에도 대합주 시리즈가 마냥평범하기만 한 작품으로 낙인찍히지 않은 비결이 '밴드브라더즈' 라는 부제에 숨어있었으니, 바로 단 하나의 노래로도 거기에 쓰인악기의 파트별로 각기 다르게 '연주'하는 기분을 한껏 내며 가지고 논다는 굴지의 컨셉 덕분이다.

물론 다양한 악기를연주하는 기분을 낸다 한들 기타를 연주한답시고 손수 피크 꼬나쥐고 뚱기는 것도 아니며 드럼을 연주한답시고 스틱으로 북을 치는것도 아닌 만큼 근본적으로는 NDS의 버튼놀음을 벗어나지 못하지만, 그럼에도 불구하고 이 게임은 플레이어가 연주하게 되는 악기의사운드와 노트 배치 등을 섬세하게 살려 정말 각 악기별로 마치 다른 게임을 플레이하는 듯한 감각을, 그리고 동시에 흡사 음악의한 파트를 맡아 다른 파트와 호흡을 맞추고 있는 듯한 감각을 느끼게끔 유도한다는 점에서 조금은 놀랍기까지 하다. 게다가 실제로이 게임은 NDS의 통신 기능을 활용한 다른 플레이어와의 합주 모드를 지원하며(최대8명) 이를 전면에 내세우기도 했는데, 하나의카드로도 와이어레스를 통해 진정한 의미의 합주를 즐길 수 있는만큼 당장 주변의 NDS유저들에게 대합주를 가르치고 볼 일이겠다.

"내가 기타를 맡을 테니 너는 베이스를 연주해줘!"

그야말로 모처럼 너와 내가 아닌 우리가 될 수 있는 기회라고 할까. 상대 또한 NDS를 가지고 있고 음악에도 관심이 있어야겠지만, 그리 충족시키기 빡센 조건도 아니니께.


약간 특이한 모양새이긴 하지만 역시 리듬액션 본연의 룰.
다만 하나의 곡도 악기 파트에 따른 노트 변화에 유의해야 한다.


한편 대합주의 기본 플레이모드인 합주 모드가 만인을 위한 대합주의 일면이라면, 흔히 말하는 상급자 -이른바괴수라고도 칭해지는 그들을 위한 대합주의 이면이 있으니 다름아닌 작곡 모드 되시겠다. 이 게임에서의 작곡모드는 곡 하나를창작해낸다는 작곡 본래의 의미 한 켠에 게임 내의 합주 모드에서 플레이할 수 있는 곡을 만들어낸다는 의미가 자리잡고 있는데,보통 자신이 창작한 오리지널 곡의 작곡을 위한 도구로서보다는 좋아하는 곡을 대합주로 플레이할 수 있게끔 옮겨내는 작업 위주로이용되지만 앞으로 보나 모로 보나 녹록하지 않은 작업인 만큼 무작정 손대보려 마음먹을 만한 모드는 못된다.

하지만대합주의 합주모드가 기본적으로 제공하는 스케일에 만족하지 못하는 것을 계기로 해서, 아무것도 모르는 상태에서라도 일단 시작은해볼 수 있을 만큼 높은 편의를 제공하는(분명 작곡을 목적으로 한 소프트웨어적인 면에서 본다면 개중 상당히 접하기 쉽고 간단한편에 속한다) 작곡모드를 통해 플레이용 곡을 제작하는 일련의 과정- 악기 파트별로 원곡의 악보를 해석하고 그를 대합주에 맞춰음을 배치하는 끈기와 인내의 과정을 또한 쏠쏠한 ‘플레이의 일환’으로 여겨 즐길 수 있게 된다면, 그것은 이 소프트의 즐길 거리가 단순 리듬액션에 머무르지 않은 채 무한에 가깝게 늘어난다는 것을 의미한다.

물론 그 인내와 끈기의 과정이 보통 인내와 끈기를 요구하는 것이 아닌 만큼 누구나 손쉽게 ‘즐길’ 수 있는 성질의 것은 아니기에,그렇기 때문에 굳이 상급자의 영역이라 구분지은 것이지만, 그렇다고 해서 또 누구든 억지로 즐길 것을 강요하지는 않는작곡모드이기에 흙 속의 진주로서 빛을 발한다고 할까. 그 흙 속의 진주를 노력으로 캐낼 것인지 말 것인지도, 전적으로 플레이어의선택에 달려 있기 때문이다.

결론적으로 득달같이 달려들게 하는 강제성은 없다 한들, 도전해 봄직한 가치는 충분하고집중력을 즐겁게 쏟아내기에도 충분하다. 솔직히 말하면 이렇게 말하는 나도 영 익숙치가 않아 아직까지 재미있기보다는 그저 어렵게느껴지는 감이 큰 게 사실이지만, 그것을 어느 정도 감안하고서라도 대합주의 가능성을 한 층 끌어내는 작곡모드는 결코 작지 않은그 존재감만으로도 분명한 가치를 가진다는 것.
 

단음과 화음의 입력, 리듬의 입력 등 필요한 부분은 갖출 만큼 갖춘 한편,
그 이상의 어려운 요소들은 잘라낸 밸런스 좋은 작곡모드. 그래도 어렵지만...


또 전작과 최신작을 구분짓게 하는 가장 큰 특징으로, 최신작인 DX의 경우 전작에서 미처 활용하지 못했던 와이파이기능을 십분 살린 온라인 곡 다운로드까지 지원하고 있어, 그저 내장된 곡만으로 플레이해야 했던 전작에 비해 순수 볼륨이어마어마하게 커졌다는 이점까지 가지고 있다. 비록 곡 다운로드 개수에 100곡이라는 제한을 두고 데이터 리셋과 같은 꼼수도통하지 않게끔 해 조금은 야박하게 느껴질 법도 하지만, 신중하게 곡을 선택할 시 소프트 가격에 비해 100곡이라는 숫자도 적은편은 아니거니와(사실 처음 느낀 것에 비해 100곡이 크게 넉넉한 편은 아니지만) 별도로 판매되는 추가 카트리지를 구입할시200곡의 용량이 추가된다고 하니 어느 정도 납득할 수 있는 볼륨이 아닌가 한다.

그저 이 경우 닌텐도 측에서직접 업로드한 곡들의 완성도에 비해 아마츄어 유저가 업로드한 곡들 중엔 검증을 거쳤음에도 다소 미묘한 완성도를 보이는 곡들이종종 있는 만큼, 와이파이 상에서 직접 들어본 뒤 다운로드를 결정하는 신중함을 필요로 하지만 말이다.

덧붙여 당연한 얘기겠지만 와이파이 서버에 등록되는 곡들은 대체로 JPOP과 애니메이션 음악 위주라는 사실도 알아두자. 타 국가 타 장르의 곡도 찾아보면 있긴 하지만, 아무래도 크게 유명한 곡이 아니고서야 비중은 좀 적다.
 

금주의 인기곡 순위와 곡 검색은 물론,
곡을 직접 들어볼 기회까지 제공돼 다운로드 편의는 나쁘지 않다.

 
이렇듯 전체적으로 봤을 때 대합주DX는 NDS를 가진리듬게임 마니아들에게 있어 이를 빼놓고는 논할 게 없는 소프트이고, 난이도로 크게 무리하지 않는 선에서 누구나가 쉽고 재미있게즐길 여지가 있는 게임인만큼 입이 비뚤어져도 추천할 수밖에 없다.

다만 50여종에 육박하는 악기들의 음색을 DS로,그것도 플레이어의 조작과 작곡에 유연하게 대응하도록 구현해낸 탓에 당장 직접적으로 DJ MAX 포터블 시리즈라든지 응원단 같은여타 소프트들에 비해 음원이 다소 궁해 보인다든지, 작곡과 곡 다운로드에 의해 볼륨을 의존하는 비중이 커 비쥬얼적으로도 요즘대세에 맞는 화려함을 갖추지 못한 점 등 아쉬운 점이 없는 것은 아니다. 하지만 이것들의 경우도 현 DS의 세대가 바뀌기 전에후속작이 나온다 해도 딱히 개선될 여지가 있다 장담하긴 힘든 부분이기에, 어느 정도는 유저 입장에서 납득해야 하는 부분이기도하리라 생각될 따름인 거다.

이러니저러니 해도 결론적으로 대합주는 대단히 추천할 만한 소프트이고, 추천할대상 또한 남녀노소는 물론이오 코어와 라이트를 가리지 않는 광범위함을 자랑하는 만큼 구할 수 있는 한도 내라면 되도록 구해서플레이해볼 것을 권한다. 특히 그리 많은 비중은 아니겠지만 옛날옛적 게임보이 컬러라는 물건으로 나왔던 비트매니아GB 시리즈에대한 추억을 가지고 있는 나 같은 사람에게라면, 문자 그대로 두 말할 것도 없겠다.

by 그린필드 | 2009/04/18 04:55 | 勇者多樂. | 트랙백 | 덧글(7)

[게임] 호텔더스크의 비밀.


어느 사건 이후로 행방이 묘연해진 옛 동료를 찾기 위해 동분서주하는 전직 형사겸 현직 세일즈맨인 카일 하이드는, 자신이 의뢰받은 한 가지 임무를 수행하기 위해 외지에 위치한 호텔더스크를 찾는다. 그 안에서 자신이 묵게 된 방이 '소원이 이루어지는 방'이라 주장하는 호텔의 주인을 비롯 다양한 숙박객들이 저마다의 특징과, 한편으로 제각기의 비밀을 가지고 있음을 느낀 카일 하이드. 동시에 그들이 숨기고 있는 비밀이 자신이 찾고 있는 옛 동료, 브래들리의 행방과도 관련이 있을 듯한 직감으로 행동을 시작하는데.............

NDS 플랫폼에서 어드벤처 장르가 새삼스런 강세를 보이는 건지, 별도의 사정이 있는지는 모르겠지만 전에 나온 레이튼교수 한글판과 마찬가지로 최근에 나온 호텔더스크의 비밀 또한 때아닌 품귀현상을 겪고 있다고 한다. 하기사 개인적으로도 DS 액정 한 번 박살낸 뒤로 5만원 내고 고친 보람도 없이 근 1년간 가동하는 일 없이 묵혀만 두고 있었는데, 모처럼 한글로 플레이하는 어드벤쳐 장르가 그립기도 하던 와중에(다만, 레이튼 교수에는 흥미가 가지 않았고) TV광고가 눈에 띄어 하나 산 것이니. 여실히 오랜만의 어드벤처렷다.

혹여 이 게임의 TV광고 캐치프레이즈인 ‘DS로 미스터리’ 라는 문구를 보고, 또는 주인공의 전직형사라는 이력을 보고 본격적인 추리물을 기대한 사람이 있다면(고백하자면 내가 그랬다) 일단은 그 기대를 깨는 것부터 운을 떼야 할 듯하다. 아쉽게도... 라고 하자니 사실 아쉽다 하기에도 미묘하지만 사실 이 게임의 시작부터 끝까지, 작게는 등장인물들의 비밀을 캐는 것부터 크게는 호텔에 얽힌 진상과 옛 동료의 행방을 파헤치는 과정까지 딱히 플레이어의 간드러지는 추리력을 발휘하게끔 유도하는 과정은 그닥 없기 때문이다. 오히려 추리력보다는 행동력, 관찰력 등을 중시하는(그조차도 고도는 아닌) 게임임을 염두에 두자.

호텔더스크의 비밀은 주로 등장인물간의 대화를 통해 이야기를 진행하는 단서를 모으고 스토리를 진행해나가야 하는, 어찌보면 '버튼을 사용하지 않는 인터페이스'라는 점을 제한다면 꽤나 전형적인 어드벤처라 하겠는데, 대화를 비롯한 텍스트 위주의 플레이 외에도 단서를 얻고 난제를 해결하기 위한 다양한 행동-호텔더스크 내부의 탐색을 필두로 다양한 퍼즐의 풀이 등에도 못지 않은 이야기 진행의 비중을 둬 말보다 행동을 강조하는 하드보일드 스타일이 꽤 잘 나타난 게임이기도 하다(때문에 단순 선택지 형식에 익숙한 게이머라면 왜 대화상대 하나 찾아나서는 데에도 뻔질나게 돌아다녀야 하는지 의문을 갖겠지만).
또한 그러한 행동 파트에 DS를 대표하는 만큼이나 식상익숙한 터치스크린부터 약간 신선한 마이크, 그리고 게임진행에 써먹기엔 대단히 신선한 그것까지 DS의 특별한 기능등을 한껏 접목해서, 클립을 펴 철사를 만드는 식의 다소 뻔한 패턴부터 꽤 완곡한 발상을 요하는 패턴까지 참신한 퍼즐요소들을 끼워넣었다. 덕분에 형식 자체는 전형적이지만 그로인해 발생할 법한 식상함은 커버가 된, 꽤 괜찮은 어드벤처 게임이 되지 않았나 한다.

다만 사실 개인적으로, 라기보다 객관적으로 놓고 보기에도 스토리의 완성도에 대해서라면 크게 격찬은 못할 듯 싶다. 전체적으로 봤을 때 플레이어의 진행으로 밝혀내야 할 부분을 게임 전체를 아우르는 메인(호텔더스크의 비밀, 브래들리의 행방)과 각 챕터를 관장하는 서브(숙박객들의 비밀)로 놓고 봤을 때, 서브의 해결이 모이고 모여 메인스트림으로 연결되는 구조는 나쁘지 않지만 막상 게임 내에서 주어지는 단서들을 구하는 시점에서 메인에 관련된 단서는 지나치게 추상적이어 뭔가를 유추해내기에 모자란 한편 서브에 관련된 단서는 오히려 또 너무 대놓고 가르치는 식이라 생각을 하고 할 겨를이 없달까.

애초에 그 자체가 환장하게 재미나는 스토리가 아니다. 등장인물들의 비밀이라 해봐야 각각의 것들이 예상치 못한 부분에서 연결이 된다는 것 외엔 사실 플레이어 입장에서 아 그래? So what? 정도로 썩 관심 가지도 않을 법한 비밀에 불과한 경우가 많고, 그것을 밝히는 데에도 딱히 뭔가를 유추해서 밝혀낸다기 보다는 그저 상대의 심리를 크게 거스르지 않는 선에서 살살 운만 띄워주면 알아서 불어주는(...) 식이라 맥이 빠지는 감도 있다. 더구나 이게 매 챕터마다 반복되는만큼 엔간히 질릴 수밖에 없기도 하것지.

물론 전체적으로 봤을 땐 높은 완성도를 뽐내는 수작 어드벤처가 맞다. 위에서 언급한 것들 외에도 대한민국 심의기준에 거스름이 없는 건전한 스토리, 연필로 손수 그려낸 듯한 느낌의 바스트업 그래픽과 외진 시골에 위치한 호텔이라는 배경에서 묻어나는 수수한 분위기, 대단한 명곡은 없다 한들 분위기 맞게 편안하게 들려오는 음악 등 장점도 많지 않은가. 다만 미스터리를 내세우는 것 치고 자극(=피떡칠)이 적은 탓에 적당히 평범함에도 불구 상대적으로 더 밍숭맹숭하게 느껴진다든지, 차마 완벽이란 단어를 갖다대자니 스토리의 개연성이 몇% 부족한 감도 확실히 있단거다. 사실 길지 않은 플레이타임과 메리트 없는 2회차 플레이도 아쉽지만 애초에 어드벤처 게임으로 본전 운운하기가 되려 뭣하달까.

글쎄, 어째 쓰다보니 만족보다 아쉬움의 비중이 큰 듯 써버렸지만 그렇게 느껴졌다면 오해이고(솔직한 말로 미리 언급한 것 외에 지적하고 싶은 문제점들도 쌔고 쌨지만 그럼에도 워낙 가진 장점이 가치있는 게임임을 강조하고 싶다), 엄연히 DS로 등장한 어드벤처 게임 중 수작으로 널리 인정받았다는 게임이거니와 한글화의 가치를 따지지 않더라도 꽤 저렴하게 책정된 가격을 뽐내는만큼 돈값은 알차게 해내는 게임이지 싶다. 꼭 어드벤처 장르의 팬이 아니더라도 DS를 가지고 있다면 마땅한 정발 타이틀이 없는 요즈음에 구입해볼 만하고, 어드벤처 팬이라면 당연히 사서 한 번쯤은 해볼 것.

단, 아무리 물량이 희귀하더라도 정품 사서 하자, 염병.
 

by 그린필드 | 2009/03/15 21:17 | 勇者多樂. | 트랙백 | 덧글(9)

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